パズドラの計算式についてのメモ書きその2
以前の記事で書いたパズドラの計算式についてまた書いていきます!
今回は覚醒スキルも考慮した計算です!
皆さん、覚醒スキルって非常に便利ですよね。
操作時間延長、封印耐性、バインド耐性などなど。
今回は攻撃に関係する覚醒スキルだけを取り上げていきたいと思います。
攻撃に関する覚醒スキルといえば、列強化と2体攻撃とドロップ強化覚醒ですよね。
(自分の中での呼び方:列と2wayと泥強覚醒)
まずはこれらの覚醒スキルについて説明していきます。
まず初めに列強化。
これはパーティに搭載されている列強化の色のドロップを
横に1列揃える事により発動する覚醒スキルです。
この覚醒はたくさん列を作る事により火力が上昇します。
列強化がパーティに1個搭載されていたとすると
1列で1.1倍、2列で1.2倍、3列で1.3倍
列強化がパーティに2個搭載されていたとすると
1列で1.2倍、2列で1.4倍、3列で1.6倍
と言った風になります。
ちなみに、1列で普通の2コンボよりも火力を出そうとすると
列強化がパーティに5個以上搭載、
2列で普通の4コンボよりも火力を出そうとすると
列強化がパーティに4個以上搭載
が必須条件です。
これを式にしてみると
1+(0.1×搭載されている列強化の覚醒数×組む列の数)
になります。
この列強化というものはキャラ単体にではなく
この列強化の属性を攻撃色として持つパーティ内の全てのキャラに
それぞれ影響があるので、火力がかなり底上げされます。
例えば
リーダーフレンドの倍率がかからない状況で闇の列強化がパーティ内に
9個搭載されていて、闇のドロップ強化がされていない状態で
1列1コンボを組んだとします。
この時のダークゴーレムの攻撃力を見てみましょう。
(このダークゴーレムは一個前の記事同様、攻撃力1000です)
計算式は
1000×1×(1+0.25×(1-1))×(1+0.25×(6-3))×(1+(0.1×9×1))
となり、計算結果はこうなります。
そして、実際の結果がこちら。
ちょうど同じ値ですね!
次に、2体攻撃について。
これは、2体攻撃の覚醒スキルを持ったキャラの属性のドロップを
4個消しした際に発動する覚醒スキルです。
この覚醒は2体攻撃の覚醒を持っているキャラだけにしか倍率がかかりません。
1個持っていると、4個消しした時の火力が1.5倍
2個持っていると、4個消しした時の火力が2.25倍
3個持っていると、4個消しした時の火力が3.375倍
になります。
なので、キャラ単体の瞬間火力が上がり、
高防御の敵を貫通する際などには非常に向いています。
例えば
リーダー、フレンドを海山にしてパーティーを組み、
サブに攻撃力2073の半蔵を入れたとします。
この時、闇4個消し1コンボを含む、指定色合計4コンボを組みました。
(闇ドロップ強化がされていない場合)
この時の半蔵の最終攻撃力を計算してみます。
計算式は
2073×25×(1+0.25×(4-1))×(1+(0.25×(4-3))×1.5)
となり、計算結果はこうなります。
実際の結果がこちら
ここにきて誤差が出てきましたね
多分細かく計算していないというのが原因な気がします。
それぞれの倍率の計算とかで四捨五入とか切り上げとかが必要な気がしてます。
でもまぁ・・・今回はいいんじゃないでしょうか・・・!!
ということにしておきましょう・・・。
最後に泥強覚醒について。
覚醒の前に、皆さんはドロップ強化の倍率を知っていますか?
強化ドロップ1個につき、0.06ずつ倍率が乗っていきます。
なので、消した時のドロップの中に入っている強化ドロップの数が
1個なら1.06倍、2個なら1.12倍、3個なら1.18倍・・・
という風になります。
強化花火(強化ドロップ30個)の場合なら、2.8倍になります。
では、泥強覚醒について書いていきたいと思います。
こちらは先程の強化ドロップの倍率とは別に更に倍率が上がります。
消したドロップの中にある強化ドロップ1個につき、0.05ずつ倍率が乗っていきます。
1個なら1.05倍、2個なら1.1倍、3個なら1.15倍、4個なら1.2倍・・・
という風になります。
では、これまでの事をふまえて例をやってみましょう♪
リーダーフレンドが海山で、パーティ内の水泥強覚醒が6個だとします。
水の2体攻撃を1個含む指定色込み6コンボを決めた時、
海山の火力を計算してみましょう!
海山の攻撃力が1746で2体攻撃を2個持ちです。
計算式は
1746×25×(1+0.25×(6-1))×(1+0.25×(4-3))×2.25×(1+0.05×6)×(1+0.06×4)
になります。
計算結果は
実際の値はこちら。
やっぱり若干誤差がありますねー
でもまぁ実際の値より少ないみたいですし、まぁ大丈夫・・・でしょう。
切り上げや四捨五入や切り捨てなど、自分の出来る限り
プログラムに修正を行ったのですが、なかなかちゃんとした値にならず
結局多少誤差があるけど、今のままで良いということが結論となりました。
なんだかんだ切り上げとか何もやってない値が一番近似値な件
— 海水 (@umimizu_pad) 2015, 7月 29
結論:切り上げとかやらない方が精度が高い
— 海水 (@umimizu_pad) 2015, 7月 29
みなさんも一度計算やってみると楽しいかもしれませんよ~
どなたか計算プログラムのソース欲しい方いらっしゃれば
コメント頂ければどこかにうpします。
果たして需要はあるのかどうか!!!!
ではまた!